あなたの build.gradle バージョン記述、きもいです。

きもいですよ。

こう書いていたり、


minSdkVersion rootProject.ext.minSdkVersion
targetSdkVersion rootProject.ext.targetSdkVersion

こう書いてたり、


dependencies {
  implementation "com.android.support:appcompat-v7:$rootProject.supportLibraryVersion"
  implementation "com.android.support:support-v4:$rootProject.supportLibraryVersion"
  implementation "com.android.support:design:$rootProject.supportLibraryVersion"

「変数を使ってまとめました!」とか言ってるけど。

きもいですよ。

そもそも、定義の位置がヘボいのですよ。

 

書いてたのは私です。

以下のように書いてました。

root/build.gradle


ext {

  minSdkVersion = 24
  targetSdkVersion = 27
  compileSdkVersion = 27
  buildToolsVersion = '27.0.2'

  supportLibraryVersion = '27.1.0'
  firebaseVersion = '11.8.0'

}

これのせいで、「${rootProject.firebaseVersion」とか「rootProject.ext.***」とかダラダラ書く羽目になるようです。

stackoverflow も今やゴミのだらけでどれが正しいのか分かりづらいです。

 

神はこのように書いていた。

root/build.gradle


buildscript {

  ext.buildConfig = [
      'compileSdk': 27,
      'minSdk': 24,
      'targetSdk': 27
  ]

  ext.versions = [
      'supportLibrary': '27.1.0',
      'kotlin': '1.2.30',
      'okhttp': '3.10.0',
      'retrofit': '2.3.0',
      'kotshi': '1.0.1',
      'dagger': '2.15',
  ]

ブロック buildscript {} 内に map ですっきり記述しています。

module/build.gradle


android {

  compileSdkVersion buildConfig.compileSdk

  defaultConfig {

    minSdkVersion buildConfig.minSdk
    targetSdkVersion buildConfig.targetSdk

    versionCode buildConfig.versionCode
    versionName buildConfig.versionName

  }
}

// ....

dependencies {

  implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:${versions.kotlin}"
  implementation "com.android.support:appcompat-v7:${versions.supportLibrary}"
  implementation "com.android.support:support-v4:${versions.supportLibrary}"
  implementation "com.android.support:design:${versions.supportLibrary}"

  implementation "com.google.firebase:firebase-core:${versions.firebase}"
  implementation "com.google.firebase:firebase-auth:${versions.firebase}"

定形なテンプレートとして使えます。

参照する際は、「rootProject」とか「ext」の単語は不要です。

 

関連の以下も必須だろうと思います。

サポートライブラリのバージョンを揃える

👉 【Gradle Version Catalog】libs.versions.toml キー名の形式 camelCase vs kebab-case hatena-bookmark


【Kotlin】coroutine 複数の非同期処理をまとめてキャンセルする

非同期処理には必ず絡んでくるのがライフサイクル。

RxJava のようにまとめたいですよね。


private CompositeDisposable compositeDisposable =
    new CompositeDisposable();

@Override public void onCreate() {
  compositeDisposable.add(backendApi.loadUser()
      .subscribe(this::displayUser, this::handleError));
}

@Override public void onDestroy() {
  compositeDisposable.clear();
}

SendChannel を使って同様にこのような。


interface JobHolder {
  val job: Job
}


class MainActivity : AppCompatActivity(), JobHolder {

  override val job: Job = Job()

  override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)
    setContentView(R.layout.activity_main)

    addJob {
      while (true) {
        delay(500)
        println("A")
      }
    }

    addJob {
      while (true) {
        delay(1000)
        println("B")
      }
    }

  }

  // Job の actor として action を登録する
  private fun addJob(action: suspend () -> Unit) {

    val actor = actor<Unit>(job + UI, capacity = Channel.CONFLATED) {
      for (event in channel) action()
    }
    actor.offer(Unit)
  }


  override fun onDestroy() {
    super.onDestroy()
    job.cancel()
  }

}

まとめてキャンセルできましたね!

どうせなら作って置いたらどうだろう。


class JobHolder {

  private val job = Job()

  fun add(action: suspend () -> Unit) {
    val actor = actor<Unit>(job + UI, capacity = Channel.CONFLATED) {
      for (event in channel) action()
    }
    actor.offer(Unit)
  }

  fun cancel() {
    job.cancel()
  }
}

Lifecycle and coroutine parent-child hierarchy
Children of a coroutine

 

こうでもいけるってよ: 2018-04-27追記


val rootParent = Job()

fun foo() {
  launch(UI, parent = rootParent) {
    // ...
  }
}

fun bar() {
  launch(CommonPool, parent = rootParent) {
    // ...
  }
}

fun destroy() { rootParent.cancel() }

Kotlin Coroutines on Android: Things I Wish I Knew at the Beginning


Soundflower と Audio MIDI設定

なんとなく接続できてるがなんだかきもいです。

OBS 音声設定の Soundflower。

Releases · mattingalls/Soundflower · GitHub

自在に利用したいので接続のつながりを少し整理しておきます。

どうしてSoundFlowerとかいるのか。

以下の問題があるそうです。

macOS版 OBS Studio既知の問題一覧 (公式サイトより引用)
・デスクトップオーディオをキャプチャする場合は、仮想音声デバイスを利用する必要があります。

OBS Studio for macOS インストール / アップデート 方法解説:OBS Studioに関する情報投稿ブロマガ - ブロマガ

ここでいう「仮想音声デバイス」が Soundflower らしいです。

OBSで設定-音声をみてみます。

選択肢には Soundflower しかありませんね。

「既定」は何なのか謎ですがとりあえず音声は受け取れてないようでした。

「デスクトップ音声」の設定

OBSがデスクトップ音声をSoundflowerからしか受け取れないことは分かりました。

あとはこの先に「デスクトップ音声」を接続すればいいのですね!

Mac設定から「サウンド」「出力」で 「Soundflower(2ch)」を選択します。

これで、いけるっちゃあいけるのですが、Macからは音がでなくなりました。

クソですね!

Audio MIDIの設定

「OBS」と「内蔵出力(スピーカーやヘッドホン)」の2つに「デスクトップ音声」をわたしたいですよね!

しかし、Mac設定から「サウンド」「出力」では「サウンドを出力する装置」は一つしか選択できません。

Mac上で「アプリケーション」「ユーティリティ」に「AudioMIDI設定」というのがあります。

これは、Macの設定「サウンド」の詳細設定ができるものです。

赤い四角のスピーカーマークが「デスクトップ音声」です。サウンド設定から「Soundflower(2ch)」を選択しましたよね。

ここで「複数出力装置」なるものを作ると分岐できるようになります。

「内蔵出力(スピーカー)」を有効にして、「標準出力装置」を右クリックで「デスクトップ音声」を接続します。

これは以下のようにつながっています。

これで、Mac上の音声を聞きながらOBS経由でゲーム配信できますね!

まとめ

「OBS」は「Soundflower」からしか「デスクトップ音声」を取得できない。

「デスクトップ音声」はひとつのデバイスしか接続できないのでその先で分岐する。

「複数出力装置」や「Soundflower」は、複数の入出力を行えるデバイスである。

だが、さまざまな理由からソフトウェアによって利用できない入出力デバイスがある。

ゲーム配信者はすごいなあ。

👉 【Catalina】SoundFlowerからBlackHoleに移行してOBS接続おさらい 

Soundflower - ニコニコ生主のためのwiki
機器セットを作成して複数のオーディオインターフェイスを組み合わせる - Apple サポート
「Audio MIDI 設定.app」を紐解く | scribble warehouse